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La nuit est tombée sur le monde

La nuit est tombée sur le monde. La Terre a été engloutie par l’Artefact, un objet impossible surgi du fond de l’espace et du temps. Il s’est replié sur elle en une étreinte cosmique, se substituant au ciel et aux étoiles.

L’Artefact est une prison qui a plongé l’humanité dans un éternel crépuscule et a disloqué la civilisation. Tel est le fardeau des vivants.

L’Artefact est un bouclier érigé contre une menace extérieure supposée conduire à l’anéantissement de toute vie. Telle est la voix de la propagande.

L’Artefact est un horizon inatteignable aux motivations cryptiques, incarnation de l’apocalypse et porteur d’espoir pour qui croit en son message.

Il est l’Objet-Dieu.

Condamné à la régression, le monde s’est fragmenté en îlots de lumière. La population s’est retranchée derrière les murs fortifiés de cités-états indépendantes : les Blocs. Elle obéit aux injonctions de l’Administration, une structure autoritaire supranationale qui œuvre officiellement à préserver la race humaine en collaboration avec l’énigmatique Artefact.

L’Administration exerce sa poigne de fer sur les Blocs qui ont résisté à l’effondrement global et dont les citoyens ont sacrifié leur liberté contre la promesse d’un avenir lumineux. La discipline et la conformité sont des devoirs vitaux. En vertu de l’état d’urgence permanent, la contestation, l’improductivité, le trouble ne sont pas seulement des atteintes à l’ordre établi, ce sont des crimes contre l’humanité.

Car dans l’ombre de la masse impensable de l’Artefact, le mal s’épanche. Il s’insinue dans les corps et les âmes. L’Armageddon invisible qui fait rage à l’extérieur transpire au travers de la carapace titanesque de l’Objet-Dieu et les échos de ses assauts résonnent dans les étendues sauvages abandonnées à l’obscurité, dans les ruelles sordides des quartiers industriels, dans les salons décadents de l’élite.

Broyés par les contraintes du monde infligé par l’Artefact et l’Administration, les hommes et les femmes poursuivent pourtant leur existence. Ils travaillent, combattent, souffrent, aiment, croient, espèrent.

Certains doutent.

Certains s’indignent du cynisme comptable de l’Administration qui brandit la Garde Noire au moindre signe de dissidence. Certains questionnent les théorèmes et démonstrations obscurs assénés au peuple par le Ministère de l’Harmonie pour justifier la soumission au système. Certains ont contemplé des atrocités et des anomalies dont la Direction du Progrès nie froidement l’existence. Certains sentent leur esprit glisser dans des abîmes de noirceur avant de disparaître dans les geôles de la Police Secrète. Certains devinent que la vérité se cache au-delà des apparences, au-delà du Bloc, là-haut dans les méandres de l’Objet-Dieu.

Pour ces dissidents, ces inconformes, il ne s’agit pas seulement de briser ses chaînes. Il s’agit de dissiper la nuit et les mensonges, de plonger dans l’Artefact pour percer le secret de ses origines, d’accomplir la geste prométhéenne qui offrira une nouvelle aube à l’humanité.

Survivre, résister, combattre, comprendre, s’éveiller, libérer.

Le jeu

NOC - Livre de base et écranNOC est un jeu de rôle situé dans un univers dystopique sombre et rétrofuturiste où l’humanité fait face à l’horreur de l’enfermement au sein d’une structure titanesque aux motivations obscures.

Son contexte est le résultat du choc entre des puissances incompréhensibles et notre civilisation. Il met en scène la manière dont la société s’est adaptée à la fin de l’ancien monde et dont chaque individu se confronte à l’inacceptable.

NOC mêle les genres post-apo et anticipation. La survie a impliqué l’acceptation, la mutation, la disruption totale des modes de vie et des croyances. La recomposition morbide que constitue le nouvel ordre mondial, aux relents parfois familiers, est conçue pour heurter les repères, les références et les valeurs des joueurs, et ce dans un seul but : leur donner envie de se battre, de se révolter et donc de jouer.

Mais au-delà de la Terre et de ses intrigues, NOC possède une dimension occulte qui sera peu à peu révélée aux joueurs. Leurs personnages connaîtront une lente métamorphose qui les conduira à questionner le discours officiel, l’histoire, leur origine, le réel.

NOC propose à ses héros une destinée exceptionnelle, une progression d’une ampleur peu commune qui affectera peu à peu leur vision du monde, leur niveau de pouvoir et leur impact sur le cours des choses. NOC assume que son univers est fait pour raconter l’histoire d’hommes et de femmes s’engageant sur la voie de la libération, allant au-devant de révélations profondes jusqu’à un dénouement irréversible et épique.

Dans NOC, chaque acte compte, chaque pas éloigne le personnage de ce qu’il était. De survivant, il devient dissident puis un héros impliqué dans des événements aussi décisifs que la destinée de l’Objet-Dieu lui-même.

Cette progression est au cœur de la philosophie de NOC, incarnée par la structure de sa gamme, ses mécaniques et ses options de jeu. Un voyage sans retour des ténèbres vers la lumière.

Proposition ludique

Quel type d’aventures permet de jouer NOC ? Qu’est-ce qui le distingue ou le rapproche des jeux existants ? En d’autres termes : pourquoi jouer à NOC ?

La question de l’offre ludique a été centrale dans le développement du contexte et des règles. NOC est présenté comme un jeu dystopique et occulte, horrifique et post-apocalyptique. Chacun de ces adjectifs renvoie à une proposition facilement identifiable. Mais c’est dans leur alchimie que naît NOC.

Dystopie : paranoïa et film noir

Dans la plupart des modes de jeu de NOC (ses Configurations ; voir plus bas), les personnages opéreront dans l’environnement fermé du Bloc mais en marge d’un système totalitaire : l’Administration. Qu’ils s’y opposent directement ou qu’ils soient simplement sceptiques et en quête de réponses, la paranoïa, la peur et le doute sous-tendront leurs pérégrinations essentiellement urbaines.

L’ambiance lourde et le niveau technologique rétrofuturiste donneront à ces aventures des airs de polar noir ou de livres d’espionnage situés durant la Guerre Froide.Le niveau de détail accordé au contexte du Bloc a une double fonction. Premièrement, apporter un degré de « crédibilité » suffisant, malgré l’étrangeté et l’énormité du propos, pour permettre la suspension de crédibilité des joueurs, nécessaire à leur implication émotionnelle. Deuxièmement, donner de la matière pour qu’un MJ puisse inventer ses propres histoires. Chaque élément du setting, même mineur, doit être vu comme une porte ouverte vers l’aventure, qu’il s’agisse du rôle des digesteurs, du fonctionnement des tubes pneumatiques, des bases de l’alimentation ou de l’organigramme de la Direction de l’Harmonie.

Horreur : intrusion et folie

Dans NOC, la Terre est enfermée dans un Artefact sinistre et hantée par les choses terrifiantes qui en sont sorties. Des Brumes malsaines engloutissent des villes entières tandis qu’un liquide corrupteur inonde ponctuellement les rues. La Noirceur peut transformer n’importe quel humain en monstre et même sans elle, la dureté de cette époque pousse beaucoup d’individus au cynisme ou au fanatisme. L’horreur, qu’elle soit métaphysique ou intime, est une source inépuisable de scénarios immersifs et viscéraux durant lesquels les PJ devront survivre, comprendre ou déjouer une menace.

S’enfoncer dans un Hypogée perdu ou voir son quotidien basculer suite à un étrange héritage, NOC permet de jouer sur tous les registres de l’angoisse.

Post-apo : survie et redécouverte du monde

NOC est un jeu post apocalyptique, voire « per-apocalyptique » : il se joue pendant une apocalypse interminable. Au-delà des grandes villes entretenues, pacifiées et bénéficiant de la technologie étrange des Directions de l’Édification et du Progrès, les banlieues et les faubourgs baignent dans une décrépitude suspendue. Ces communautés refermées sont marquées par un niveau technique limité aux relents diesel-punk,  et subissent la misère et l’oppression de l’Administration autant que des gangs et des pègres. Leur univers est violent et la débrouillardise une nécessité.

Dans les zones sauvages et les campagnes s’étendant aux limites du Bloc, sans même parler de l’Extérieur, les choses sont encore plus rudes et la survie implique une lutte incessante. En orientant le jeu vers ces territoires, le MJ obtiendra une ambiance survival, où la gestion des ressources, des efforts et du matériel sera capitale. En outre, les menaces venues de l’Artefact pourront se manifester plus frontalement et les vestiges des âges passés devenir des décors chargés de dangers et de potentiel. En quelques dizaines de kilomètres et par une simple ellipse narrative, NOC permet de passer d’un cadre urbain kafkaïen à un environnement brutal et mystérieux. Entre l’un et l’autre, l’ordre social sera chamboulé. Le PJ administrateur devra s’en remettre à l’expertise du paysan pour sortir en vie d’une forêt gorgée de Fiel et inversement lorsque la folie du Diktat les frappera en ville. Ce genre d’éléments contribuera à souder l’équipe de personnages et entretiendra l’effet de surprise.

Occulte : mystères et révélations

Dans NOC, les savants fous, les illuminés, les cultes secrets et les connaissances interdites, les serviteurs des Ténèbres et les leaders soumis à l’envahisseur extraterrestre se partagent le mauvais rôle. Mais plus que cela, NOC est clairement un jeu ésotérique. Il regorge de mystères, sans pour autant cultiver le secret pour le secret. Les découvertes que feront les personnages auront des répercussions directes sur le jeu, en ouvrant de nouveaux pans du contexte, en débloquant de nouvelles options de gameplay. Elles permettront aux héros d’atteindre de nouveaux niveaux de puissance. Il est difficile de parler de cet aspect sans trop en dire mais en s’enfonçant dans les ombres, les PJ peuvent s’attendre à découvrir des factions, des enjeux et des lieux inattendus. Passé un certain degré de compréhension, ils ne seront plus victimes des événements mais acteurs, dotés des moyens et du savoir nécessaires pour influer véritablement sur le cours des choses.

Les Configurations

Bien que les jeux holistiques (comprenez par-là : non spécialisés dans un genre ou un type de jeu) ne soient plus à la page, c’est pourtant l’intention première derrière NOC. Celle-ci est perceptible notamment derrière le concept des Configurations.

À plusieurs points de la storyline officielle, les évènements déboucheront sur des situations stables et narrativement porteuses qui permettront aux joueurs d’endosser de nouveaux rôles et de vivres de nouvelles expériences.

Ces ouvertures seront clairement identifiées et surtout développées et pérennisées dans le jeu. Chacune apportera de nouveaux archétypes et de nouvelles options de création des personnages, de nouvelles pistes pour impliquer ces derniers (souvent des groupes où factions d’appartenance), de nouveaux enjeux, objectifs et adversaires.

Par exemple, les personnages débutants de NOC seront sympathisants de la Cabale Dykovienne, un petit groupe d’individus doutant des vérités édictées par l’Administration et cherchant des réponses pour des raisons personnelles. La Configuration « Cabale Dykovienne » sera celle d’un jeu d’investigation occulte de bas niveau. Parallèlement, la Configuration «Blockhaus 7 »,permettra de jouer des Gardes Noirs dans le secteur trouble de Zyzkov. Elle sera nettement plus orientée action et horreur.

Thèmes

Survie

Le monde est incarcéré et sa population évolue dans un environnement contraint, écrasée par les régulations de l’Administration, conditionnée par l’exploitation des rares ressources et maintenue dans la peur de la menace nébuleuse qui rôde dans la nuit, hors les murs.

L’isolement est physique, au sein du Bloc. Il est psychologique, dans le carcan des Directions. Il est métaphysique, dans l’ombre de l’Objet-Dieu.

Mais si le repli autarcique est la solution apportée par l’Administration face aux ténèbres et que l’arrivée de l’Artefact a balayé toutes ses convictions, l’homme ne capitule pas.

Que ce soit dans les impérieux offices du Diktat, dans les ateliers des quartiers industriels ou dans les villages qui bordent l’Extérieur, l’inventivité, le courage, l’espoir brûlent encore. Les personnages naviguent dans un univers de formalités arbitraires, de dangers mortels, de révélations terrifiantes mais ils se battront pour voir le jour se lever et comprendre pourquoi la nuit est tombée.

Horreur

Au-delà des mensonges et des secrets d’’État, il est une noirceur couvant dans les corps et les cœurs qui outrepasse ce que la raison tolère. Quelque chose s’épanche de l’Artefact et s’insinue sur Terre en une hémorragie obscure qui teinte et corrompt. Les pluies de Fiel poisseux exsudé par les pores et les crevasses de l’Objet-Dieu en sont la manifestation la plus évidente. Mais chacun doit craindre ce qu’il ne connaît pas et qui évite les lumières de la ville.

L’Extérieur représente tout ce que le citoyen raisonnable redoute et exècre. Une zone hors de contrôle, livrée aux choses qui parviennent à s’extraire de l’Artefact. La perte des repères, la répulsion suscitée par la nature sauvage et ses rejetons obscènes convainquent la majeure partie de la population de se lover dans la lumière réconfortante du Bloc. Sortir, c’est périr.

Il est pourtant un phénomène plus insidieux encore. L’érosion psychique, la corruption mentale, la distorsion de la chair menacent tous ceux qui ne font pas preuve du dévouement et de la vigilance de chaque instant promus par le Ministère de l’Harmonie. Les maigres barrières de la morale et de la volonté sont rarement suffisantes pour repousser ce mal intime qui émane par bouffées de l’Artefact et se répand comme un poison porté par la nuit. L’ennemi extérieur est incompréhensible, mortel, inhumain mais les canons de la Garde noire permettent de s’en prémunir ; comment ne pas sombrer, par contre, quand l’ennemi a le visage du père, de la mère, de l’ami ou de l’enfant ?

Dissidence

Le discours officiel assène que l’Artefact est une protection dressée contre un mal indicible ravageant l’univers et l’Administration s’impose comme la seule forme de gouvernement capable de conduire l’humanité vers la fin de cet incompréhensible conflit. Tous doivent reconnaissance à l’Objet-Dieu et obéissance à l’institution née dans son sillage. Mais l’état d’urgence permanent fait le terreau des injustices, de la brutalité, de la déshumanisation. Les secrets prolifèrent et les interrogations se heurtent à des réponses monolithiques.

L’hégémonie de l’Administration est-elle incontournable ? N’entretient-elle pas l’ignorance et la peur pour assurer sa pérennité ? La dislocation du monde, la disparition des nations, le repli dans les Blocs sont les ingrédients du contrôle. À quelles fins ?

Les personnages incarnent les questions que se pose l’humanité. Ils sont le refus de la conformité aveugle et leurs investigations dépasseront de loin de simples jeux de pouvoir et de corruption. Car derrière l’Administration se cache bien plus qu’un appareil étatique complotiste. C’est le sens même de son existence crépusculaire qui est dissimulé à l’humanité.

Inspirations

Littérature : Clive Barker et Neil Gaiman en général, 1984, Brave New World, Le Maître du Haut Château, l’Odyssée, Dome, Dostoïevski, Germinal, Alice au Pays des Merveilles.

Films : Hellraiser, Dark City, Equilibrium, Matrix, L’armée des ombres, L’échelle de Jacob, le Labyrinthe de Pan, Brazil, Cube, Independence Day, la Cité de l’Ombre, Snowpiercer, Cabal, Dead Ringers.

Séries : Twin Peaks, Dark, The OA, Chernobyl, The Man in the High Castle, Penny Dreadful, Under the Dome.

Jeux de rôle : Kult, Mage the Ascension, Vampire, Whispering Vault, Dark Earth.

Jeux vidéo : Dishonored, Half Life 2, S.T.A.L.K.E.R., Inside, Papers please, Thief, Silent Hill, Undying, Sanitarium, Fantasmagoria, Soma, Amnesia, Penumbra, Deadspace.

Musique : Lustmord, Atrium Carceri, Bohren & der Club of Gore, The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble, Hail of Bullets, The Monolith Deathcult, Rammstein, Boltthrower.

Artistes : Zdzisław Beksiński, Hans Hartung, Juha Arvid Helminen, HR Giger, Walter Gropius, Le Corbusier, Adolf Loos, Auguste Perret, Pierre Soulages.